WPF GP 2024 (německá logika: překlad bookletu) - HALAS liga

V termínu 1.- 4. března probíhá 2.kolo logického WPF GP 2024. Úlohy připravili autoři z Německa.

Originální anglický booklet najdete zde.
Kolo se také počítá do HALAS ligy 2024.

Přejeme hodně zdaru při luštění.

 

- 2. 3. 2024 - Gotroch -

 

Celkem 1082 bodů:

1. - 5. Nth Seen + Slitherlink (15, 20, 52, 36, 79 bodů): Nakreslete nekřižující se uzavřenou smyčku, která je složena pouze z vodorovných a svislých úseků mezi tečkami. Čísla uvnitř políček udávají, kolik stran daného políčka je součástí smyčky.

V každém řádku i sloupci lze pole rozdělit na segmenty pomocí hranic nakreslených smyčkou, tj. segmentem se myslí nepřerušená skupina dotýkajících se polí, která jsou všechna uvnitř nebo vně smyčky a každé pole v daném řádku či sloupci je součástí přesně jednoho segmentu (např. řádek, který je celý uvnitř smyčky, obsahuje přesně jeden segment o délce daného řádku). Skupina šedých polí nakreslená vně mřížky udává, že minimálně jeden segment daného rozměru lze najít v odpovídajícím řádku/sloupci. Číslo u segmentu udává pořadí, ve kterém se daný segment vyskytuje v daném směru (např. číslo 3 znamená, že daný segment je třetí). V daném řádku/sloupci se mohou vyskytovat i další segmenty stejné délky a jejich výskyt nemusí být dán.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava (nápovědy mimo mřížku nezadávejte). Použijte “O” pro políčka uvnitř smyčky a “X” pro pole vně smyčky. Pro odpověď můžete také použít i jakékoliv dva různé znaky.

Odpovědní kód příkladu: XOXOX, XXXOO.

6. - 10. Nth Seen + Tapa (7, 12, 33, 25, 56 bodů): Začerněte některá prázdná políčka (políčka s čísly nesmí být začerněna) tak, aby vznikla jedna spojitá plocha, ve které jsou všechna černá políčka navzájem propojena stranami. (Tato plocha se sama sebe může dotýkat rohem, tento dotyk ale plochu nepropojuje.) Nikde v tabulce se nesmí vyskytnout začerněná oblast o velikosti 2x2 políčka.

Zadaná čísla určují počet souvislých začerněných políček v okolí příslušného čtverečku. Pokud je čísel ve čtverečku víc (pořadí těchto čísel nerozhoduje), pak je v okolí čtverečku několik souvislých začerněných částí a mezi každými dvěma částmi je alespoň jedno políčko bílé. Pokud je v políčku číslo 0, žádné ze sousedních polí není začerněno.

V každém řádku i sloupci lze pole rozdělit na segmenty podle toho, zda jsou pole začerněná či nikoliv, tj. segmentem se myslí nepřerušená skupina dotýkajících se polí, která jsou všechna začerněná nebo nezačerněná a každé pole v daném řádku/sloupci je součástí přesně jednoho segmentu (např. řádek, který obsahuje pouze začerněná pole, obsahupřesně jeden segment o délce daného řádku). Skupina šedých polí nakreslená vně mřížky udává, že minimálně jeden segment daného rozměru lze najít v odpovídajícím řádku/sloupci. Číslo u segmentu udává pořadí, ve kterém se daný segment vyskytuje v daném směru (např. číslo 3 znamená, že daný segment je třetí). V daném řádku/sloupci se mohou vyskytovat i další segmenty stejné délky a jejich výskyt nemusí být dán.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava (nápovědy mimo mřížku nezadávejte). Použijte “O” pro začerněná políčka a “X” pro nezačerněná. Pro odpověď můžete také použít i jakékoliv dva různé znaky.

Odpovědní kód příkladu: OXOOOX, XXOXXX.

11. - 15. Skyscrapers + Filomino (7, 19, 39, 19, 44 bodů): Rozdělte obrazec podél linií mřížky na oblasti (polyomina) tak, že dvě oblasti stejné velikosti se nesmějí dotýkat stranou. Uvnitř některých políček jsou čísla; každé číslo představuje velikost oblasti ve kterém toto číslo leží. Každá oblast může obsahovat 0, 1 nebo i více zadaných čísel. (V obrazci tedy můžou vzniknout i “skryté oblasti” – oblasti ve kterých není žádné zadané číslo. Taková oblast může mít např. i větší velikost než je rozsah zadaných čísel – např. může vzniknout oblast velikosti 6, i když jsou v obrazci zadaná čísla pouze v rozsahu 1-5).

Každé pole zároveň obsahuje mrakodrap o stejné výšce, jako je plocha oblasti, ve které se dané políčko nachází. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižší a stejně vysoké mrakodrapy jsou skryty za vyššími (a stejně vysokými).

Tečky v políčkách jsou pouze pro účely odpovědi.

Odpovědní kód: Napište, jakou velikost mají oblasti, v nichž se nacházejí tečky, zleva doprava. (Ignorujte v jakém řádku tečka leží.) Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru; např. použijte 0 pokud má oblast velikost 10.

Odpovědní kód příkladu: 1421.

16. - 20. Skyscrapers + Dominoes (18, 24, 42, 53, 64 bodů): Do mřížky vložte celou sadu dominových kostek tak, aby každá kostka zabírala přesně dvě políčka (některé buňky mohou zůstat prázdné). Pokud spolu stranou sousedí dvě různé půlky dominové kostky (a nejsou součástí stejné kostky), pak musí obsahovat stejné číslo. Orientace čísel není důležitá. U úlohy bude poskytnuta celá sada dominových kostek, pro každou úlohu může mít jiný rozsah čísel.

Každé pole obsazené dominovou kostkou zároveň obsahuje mrakodrap o stejné výšce, jako je hodnota na odpovídající půlce dominové kostky. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižší a stejně vysoké mrakodrapy jsou skryty za vyššími (a stejně vysokými).

V některých polích mohou být zadána čísla. V těchto polích se musí vyskytovat polovina dominové kostky s odpovídající hodnotou. Některá pole mohou být začerněna, do těchto polí se dominová kostka nevkládá.

Odpovědní kód: Pro  každý označený řádek vložte jeho obsah zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte čísla okolo tabulky. Pro prázdná pole použijte „X“.

Odpovědní kód příkladu: XXXX1, X32X1.

21. - 25. Japanese Sums + Snake (28, 22, 27, 61, 55 bodů): Umístěte do některých polí tabulky číslice z uvedené sady tak, aby se neopakovaly v žádném řádku ani sloupci. Některá pole mohou zůstat prázdná. Čísla okolo tabulky (pokud jsou udána) udávají všechny součty skupin číslic ležících v polích hned za sebou (včetně "součtů" jednotlivých číslic, jsou-li osamoceny). Jednotlivé skupiny jsou odděleny prázdnými políčky. Součty skupin jsou uvedeny v takovém pořadí, jako se vyskytují v daném řádku nebo sloupci. Otazník představuje jakoukoliv (nenulovou) sumu. Pokud je v políčku křížek, toto pole nesmí obsahovat žádné číslo.

Všechna pole v tabulce obsahující čísla tvoří zároveň hada. Had je od začátku do konce propojen přes stranově sousedící políčka. Každé políčko může had navštívit maximálně jednou. Had se sám sebe nedotýká, ani rohem (jinými slovy, pokud se dvě pole dotýkají stranou, musí být vzdálena přesně o jedno pole v rámci hada, pokud se dotýkají diagonálně, musí být v rámci hada vzdálena přesně o dvě pole).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Pro prázdná políčka použijte “X“. Do odpovědi nezahrnujte čísla ležící vně tabulky.

Odpovědní kód příkladu: 213X6, 6X412.

26. - 30. Japanese Sums + Magnets (26, 31, 46, 51, 71 bodů): Umístěte do tabulky magnety. Každý magnet zabírá dvě stranově sousedící čtvercová pole, jedno musí být označeno jako pozitivní (symbol „+“) a druhé negativní (symbol „-“). Magnety sousedící stranou nesmí obsahovat stejný symbol. Magnety se nepřekrývají. Některá pole mohou zůstat prázdná.

Mřížka je rozdělena do oblastí o dvou polích. Každá oblast buď celá obsahuje magnet, nebo je prázdná.

Do polí obsazených magnetem (vpravo od symbolu) umístěte číslice z uvedené sady tak, aby se neopakovaly v žádném řádku ani sloupci. Číslice se nesmí opakovat, ani pokud představují různá čísla, tj. +3 a -3.

Čísla okolo tabulky (pokud jsou udána) udávají všechny součty skupin číslic ležících v polích hned za sebou (včetně "součtů" jednotlivých číslic, jsou-li osamoceny). Jednotlivé skupiny jsou odděleny prázdnými políčky. Součty skupin jsou uvedeny v takovém pořadí, jako se vyskytují v daném řádku nebo sloupci. Otazník představuje jakoukoliv (nenulovou) sumu.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Pro prázdná políčka použijte “X“. Do odpovědi nezahrnujte čísla ležící vně tabulky.

Odpovědní kód příkladu: XXX523, 4532X1.

 

přeložil Karel Štěrba

 

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer